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互联网游戏化思维:如何提高产品中的用户乐趣

游戏化思维,一方面可以很好的提高产品与用户的互动性,增加用户参与性;另一方面帮助建立很好的用户激励机制,给产品注入乐趣,在一定程度上保证了用户的活跃性。

游戏化思维

游戏化思维,是最近这两年比较火热的一个商业词汇。对于有些人来说,《愤怒的小鸟》是游戏;对于另外一些人来说,游戏是高尔夫、德州扑克;还有一些人,他们追求微博上的粉丝数,考试得高分等等。工作中同样适用于游戏化,想要争取小组第一,争取产品打败竞争对手,都是游戏化的具体体现。

乐趣是能够解决商业发展问题的宝贵工具,应用于市场营销、提高生产率,技术创新,提高顾客参与度,以及合理人力资源安排和可持续发展等等。在全球化竞争时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,游戏化设计技术正是提供了增强参与性的方法。游戏化是企业管理方式深度变革的正确方向。

游戏化实践分为三大类型:

  • 第一内部游戏化:强调参与者是公司一部分,可以促进公司员工之间强大的心流体验;
  • 第二是外部游戏化:强调利用游戏化推送营销和激励客户;
  • 第三是行为改变游戏化:旨在帮助大家形成更好的习惯。

对于企业是否应该进行游戏化,有三点:

  1. 参与——游戏化可以提高参与度;
  2. 实验——开拓了更多的可能性;
  3. 成果——游戏化融入商业带来积极效果。

游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫做游戏化思维。玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。

游戏化思维的4个核心问题:

  1. 动机:如何从被激励的行为中获得价值?
  2. 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?
  3. 结构:与其行为可以被固定的程序模式化吗?
  4. 潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励体制之间的矛盾吗?

行为主义强调人知识被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势——内在的需求。自我决定论将人们的这些需求分为三类:能力需求(competence),关系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。

  • 能力需求:又叫做掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力,如学会跳探戈,完成税务报表填写。
  • 关系需求:涉及社会关系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。他可以表现为更高的欲望目标,比如带来不同(make a difference)。
  • 自主需求:是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。

游戏是自我决定系统的完美诠释范例。游戏过程中,最重要的是用户体验这段经历的过程,而非奖励的内容。

游戏化的5大经验教训

第一:奖励会挤出乐趣,不要盲目地将外在动机附着在内在动机上。

第二:外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。

第三:协调你的反馈。1、用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机。2、用户希望在他们“表现的如何”的问题上得到反馈。3、用户可以根据提供的标准调整自己的行为。

第四:整合内外动机,玩家公会的设计就是玩家之间的相关性极大地改变了玩家感知到的动机。

第五:不作恶。

游戏元素 PBL与DMC

PBL

点数(point)、徽章(badges)、排行榜(leaderboards)

点数运用的6种不同的方法:

  1. 有效计分
  2. 确定获胜的状态
  3. 在游戏进程和外在奖励之间构建联系
  4. 提供反馈
  5. 成为对外显示用户成就的方式
  6. 微游戏设计师提供分析数据

DMC

  • 动力元素(dynamics):游戏化系统中的整体概念,但并不能直接用在游戏中;
  • 机制元素(mechanics):推送游戏进程和用户参与的基本流程;
  • 组件元素(components):动力和机制的具体示例;

如何有效实现游戏化

  • 明确商业目标
  • 划定目标行为
  • 描述你的用户:成就者、探险家、社交家和杀手
  • 指定活动周期
  • 不要忘记乐趣
  • 部署适当工具

避免游戏化的陷阱和失败

  • 不要过分关注积分化奖励机制,PBL只是游戏组件,并不是游戏化的全部。不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把它当做一个微妙的、深沉的参与技术。
  • 不要与法律和监管机制相抵触。
  • 不要成为剥削工具。
  • 游戏你的游戏

游戏化正在逐渐深入应用到我们的方方面面,而大数据时代的用户行为数据分析则更好地为我们提供游戏化设计基础。游戏化展现了关于组织与个人目标设定的全新视角和叙事方式,因此将成为企业内部制度革新的契机。

 

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